martes, 27 de diciembre de 2011

Reversi

Introducción

Tiempo de juego: una hora.
Jugadores: dos.
Edad recomendada: + 8 años.
Elementos: un tablero de 64 casillas y 64 fichas reversibles (con cara y cruz). Para jugar al reversi hace falta un tablero de ajedrez y 64 tapitas.
Dificultad: es un juego que pone a prueba la capacidad de reacción y acaba constituyéndose en un divertido test de inteligencia, que se demuestra obteniendo el máximo de territorio posible. Es un poco complejo.
Origen: Inglaterra

Historia

Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas.
En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. ("Otelo" en español).
Actualmente únicamente se juega con las reglas de Othello (en idioma castellano también se utiliza el nombre de otelo, y en Argentina bajo el nombre comercial de "Yang"), aunque se suela referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer más adelante.

Objetivo
Estar en condiciones de reclamar más territorio con las fichas jugadas que el otro jugador.

Reglas de juego

La partida se inicia con el tablero vacío. Los jugadores deciden quién juega primero y seguidamente, por turnos, depositan una ficha sobre el tablero. Las cuatro casillas centrales deben ser rellenadas primero.
Una vez han sido completadas las cuatro casillas, el juego cambia:
1.Un jugador puede colocar una ficha en una casilla vacía sólo si es adyacente a una ficha del contrario y está en línea con una ficha propia, verticalmente, horizontalmente o diagonalmente. Las fichas "esposadas" de esta manera son vueltas boca abajo y pasan a manos del contrario.
2. Cuando una ficha ha sido emplazada, ya no se moverá de su casilla, pero puede ser volteada varias veces, según un jugador u otro la reclame.
3.Si jugando una ficha cierra las esposas en dos líneas de fichas contrarias, ambas fichas dan la vuelta. En la ilustración siguiente, la corona cierra dos hileras, una vertical y otra en diagonal. Por tanto, las estrellas que aprisiona son volteadas.
4. Si un jugador no puede jugar una ficha adyacente a la del contrario y en línea con la suya propia, debe pasar. Deberá pasar hasta que pueda jugar. De todas maneras, esta situación no corre peligro de eternizarse porque cada jugador tiene solamente 32 turnos para tirar.
5.El juego termina cuando el tablero está lleno o cuando ninguno de los jugadores puede realizar un movimiento más. Entonces, los jugadores cuentan el total de fichas de cada clase y gana el que posee más fichas.

Estrategia

Al inicio de la partida es mejor colocar las dos fichas centrales en m horizontal o vertical. Una diagonal se considera una apertura débil.
Algunas casillas son más importantes que otras, ya que su posición determina quién tendrá la iniciativa en los cruciales movimientos finales del juego, cuando cabe la posibilidad de voltear grandes cantidades de fichas.
Siguiendo este razonamiento, primero es mejor emplazar las fichas en las 16 casillas del centro, ya que son fundamentales para crea cadenas largas. De esta manera, también se fuerza al contrario a rellenar casillas de los extremos, que tienen menos opciones.
La excepción a esta regla son las cuatro casillas de las esquinas son territorio privilegiado: una ficha colocada allí nunca puede ser pasada y volteada. Por tanto, son estables y pueden usarse como clave en la batalla por la posesión de la parte externa del tablero largas diagonales. Es preferible dejar de capturar fichas si se puede seguir la esquina.
La posición suele ser más importante que el número de fichas que uno tiene emplazadas en el tablero, sobre todo al principio del juego.
Al final del juego, las fichas deben ser colocadas de manera que uno pueda voltear líneas lo más largas posibles.
Se puede caer en el error de capturar todas las fichas posibles en cada turno. Sin embargo, el resultado no reporta posiciones fuertes, sino largos períodos sin posibilidad de tirar. Los partidarios de utilizar las estrategias de capturar el máximo número de fichas en cada turno frecuentemente se encuentran con que, al final del juego, no pueden efectuar buenos movimientos, ya que cuantas más fichas tiene uno ubicadas sobre el tablero, menos opciones posee de voltear las fichas del oponente. Inevitablemente, estos jugadores se ven forzados a realizar movimientos pobres, permitiendo a su contrario conseguir buenas jugadas.
Se considera que la mejor manera de tomar el control del tablero es manteniendo sobre él menos fichas que el oponente en las fases inicial y media del juego.

Variante de juego:

Otelo : En el otelo, de inicio, se colocan cuatro fichas tal como se ve en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. En el reversi estas cuatro casillas comenzarían vacías y se irían ocupando alternativamente, típicamente comenzando por el jugador que lleva las fichas negras. Ésta es la primera diferencia entre las reglas del reversi y del otelo: una única restricción en la apertura (los diagramas de abajo muestran las dos posibles aperturas, no siendo posible la segunda en el otelo).
La segunda y última diferencia entre el reversi y el otelo estriba en el número de fichas del que dispone cada jugador para hacer sus movimientos. En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas, mientras que en el reversi cada jugador dispone de sólo treinta y dos fichas (sólo existirán diferencias si uno de los jugadores pasa, puesto que entonces el otro jugador tendrá que mover de nuevo gastando una de sus fichas y al final de la partida no le quedarán suficientes para hacer sus últimos movimientos, viéndose pues obligado a pasar).
Rolit: El rolit es un juego similar al reversi, pero para cuatro jugadores. El mecanismo para que jueguen hasta cuatro jugadores es sencillo, las fichas son casi esféricas y al girarlas presentan un color u otro.
Otras variantes: Reversi para seis jugadores que se puede jugar con 64 dados como fichas.
Otras variantes suponen cambiar el tamaño del tablero: con tablero de damas de 10x10 (diez filas por diez columnas). También se juega sobre tableros irregulares (6x7 y 7x8).

Para jugar con la compu: http://www.juegosjuegos.com/jugar-juego/reversi.html

domingo, 13 de noviembre de 2011

CONSTELACIONES



Un juego original de Josep María Allué llamado Constelaciones. Un juego de sentido estratégico espacial para 2 personas. Un juego que sorprende por el entretenimiento y las posibilidades que ofrece con tan poco material.
Sobre el cielo nocturno representado por la superficie de la mesa se encuentran desperdigadas las estrellas. Los jugadores deben unir estas estrellas con segmentos para formar constelaciones. Cuando un jugador se queda sin posibilidades de hacer crecer su constelación, pierde la partida.
Material necesitamos para poder jugarlo:
- 10 bastoncitos de 75 mm de longitud (5 de cada color)
- 25 fichas circulares de 4 mm de diámetro
Se trata de un material barato, fácil de encontrar y fácil de llevar encima. Incluso fácil de improvisar.

Preparación de la partida:

También llamada Big Bang, porque en ella creamos universos diferentes para cada partida. Para ello se cogen las 25 estrellas entre las manos y las separamos a unos 10 cm de la superficie de la mesa, dejando que caigan formando una superficie de juego que cada vez es diferente.
En función de la dureza de la superficie de la mesa y el material de las fichas, se puede cambiar la altura a nuestro gusto. El caso es que el tamaño del universo tenga un palmo como mínimo y que las estrellas no queden muy amontonadas. Un par de intentos serán suficientes para poder evaluar este punto.
Ahora cada jugador coge los cinco segmentos de un mismo color.

Mecánica del juego:

El jugador inicial coloca un segmento de constelación tocando dos estrellas. Después hace lo mismo el otro jugador.
Por turnos, los jugadores siguen colocando segmentos desde uno de los extremos de su constelación hacia una nueva estrella objetivo. Cuando un jugador ha jugado sus cinco segmentos, en su turno retira uno de los situados en los extremos de su constelación y lo coloca en el otro extremo buscando una nueva estrella objetivo. Las estrellas que tocaba el segmento retirado, y que no estén también en contacto con otro segmento, se apagan y se retiran también del juego.
De esta manera las posibilidades de hacer crecer las constelaciones se reducen y aumenta el factor estratégico.



Al hacer crecer nuestra constelación debemos tener en cuenta las siguientes reglas:
-Una estrella no puede ser tocada por segmentos de diferente color.
-Para que una estrella pueda ser estrella objetivo no debe formar parte ya de una constelación, ya sea propia o ajena, y debe poder trazarse una línea recta desde el extremo de la constelación hasta ella.
-Un segmento de constelación no puede cortar otro segmento, ni propio ni ajeno.
-Si un jugador marca una estrella como objetivo y no la alcanza con el segmento, está obligado a avanzar en línea recta hacia ella en cada turno hasta alcanzarla. Si la alcanza antes el otro jugador se puede cambiar libremente de estrella objetivo.
-Los segmentos de constelación deben estar unidos por sus extremos, excepto en el caso de que el segmento acabe en la estrella sin sobrepasarla. En este caso el nuevo segmento continúa desde la estrella.

Objetivo del juego:

Hacer crecer la propia constelación durante todos tus turnos, pues cuando un jugador no tiene ningún objetivo válido en su turno, pierde la partida.

domingo, 16 de octubre de 2011

El Juego de la L




El Juego de la L es probablemente el juego de estrategia abstracta (interesante) más minimalista que conozco. Tiene una mecánica original y un objetivo curioso por no hablar de las fichas que se usan en él y le dan nombre. En definitiva, se podría decir que Edward de Bono se lo curró bastante.
El bueno de Edward buscaba un juego que cumpliese las siguientes condiciones:
  1. Un número mínimo de piezas, preferiblemente una por jugador.
  2. Un tablero lo más pequeño posible.
  3. Las mínimas normas posibles para que fuese fácil de jugar y aprender.
  4. Que tenga suficiente profundidad.
  5. Que no tenga una estrategia ganadora, es decir, que dos jugadores perfectos puedan jugarlo indefinidamente.
Y así nació el juego de la L:
  • Se trata de un juego sencillo para dos jugadores en el que cada jugador dispone de una pieza en forma de L de tamaño 3×2. Se juega por turnos sobre un tablero de 4×4 que además dispone de dos fichas neutrales de tamaño 1×1. La posición inicial es la que aparece en el diagrama.
  • El objetivo del juego es inmovilizar la L del contrario de manera que no pueda mover.
  • La mecánica es sencilla: En cada turno, un jugador debe mover su L, es decir, retirarla del tablero y volver a situarla en él sin superponerla a ninguna otra ficha y sin salirse del mismo. Para que cuente como movimiento, la L debe ocupar al menos una casilla que no ocupase antes (dejando, por lo tanto, una de las casillas que ocupaba antes libre). Una vez movida la L de su color puede, opcionalmente, mover una de las casillas neutrales a otra posición libre del tablero.
Estrategia:

El Juego de la L es muy sencillo pero esconde una alta complejidad en su interior, en cada jugada el tablero cambia completamente su apariencia y ello hace muy difícil prever qué pasará en las siguientes. Así mismo, es muy diferente a otros juegos de estrategia y por eso nuestra intuición es bastante inútil en las primeras partidas.
A pesar de todo, se ha estudiado lo suficiente como para llegar a algunas conclusiones que pueden ayudar a los más novatos. Si un jugador no puede mover su L cuando le llega el turno pierde la partida. Hay 15 posiciones (obviando giros y simetrías) en las pasa esto.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Poema de Borges sobre el ajedrez


Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada
reina, torre directa y peón ladino
sobre lo negro y blanco del camino
buscan y libran su batalla armada.
No saben que la mano señalada
del jugador gobierna su destino,
no saben que un rigor adamantino
sujeta su albedrío y su jornada.
También el jugador es prisionero
(la sentencia es de Omar) de otro tablero
de negras noches y blancos días.
Dios mueve al jugador, y éste, la pieza.
¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonías?

Borges

domingo, 14 de agosto de 2011

Poema de Borges


AJEDREZ

En su grave rincón, los jugadores
rigen las lentas piezas. El tablero
los demora hasta el alba en su severo
ámbito en que se odian dos colores.
Adentro irradian mágicos rigores
las formas: torre homérica, ligero
caballo, armada reina, rey postrero,
oblicuo alfil y peones agresores.
Cuando los jugadores se hayan ido,
cuando el tiempo los haya consumido,
ciertamente no habrá cesado el rito.
En el Oriente se encendió esta guerra
cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra.
Como el otro, este juego es infinito.

Borges

viernes, 5 de agosto de 2011

Juegos de minuto para ganar

En el show se llevan a cabo diversos juegos de destreza física y mental, mayormente los presentados en el formato original estadounidense del programa. Éstos son: • Armando Manzanero: el participante debe apilar cuatro manzanas deliciosas, una arriba de la otra, formando una torre de manzanas que permanecerá en equilibrio. • Huevos al cuadrado: el participante, utilizando una caja de pizza como ventilador, deberá impulsar tres huevos crudos a través del escenario hasta que lleguen a una zona predeterminada. • No nada: el participante debe hacer caer 5 monedas en 5 chupitos (vasos de trago corto) ubicados en el fondo de 5 peceras llenas de agua. • Pasavasos: se le entrega al participante una pila de 39 vasos plásticos rojos y un último azul. Deberá sostener la pila en sus manos y desplazar uno a uno los vasos, desde arriba hacia abajo. Esto debe ser repetido 40 veces hasta que el vaso azul vuelva a la posición inicial, en la base. • Catapultá tu cuchara: en este desafío se usará una moderna catapulta hecha con una cuchara apoyada sobre la mesa y otra cuchara encima sobre el mango. El participante deberá lanzar 3 cucharas que caerán en 3 vasos. • El escobazo: en este desafío se cubre un vaso con agua con una tartera de aluminio. Luego, sobre ésta se coloca un tubo de papel higiénico en el centro con un huevo crudo encima. Utilizando una escoba, el participante debe golpear la tartera sacándola de su lugar mientras el huevo cae adentro del vaso. Debe repetirse 12 veces, no pudiendo haber más de 3 intentos fallidos. • Una vuelta de tuerca: el participante debe armar una pila de 10 tuercas de metal grande haciéndolas deslizar por un palito de comida oriental, sin tocarlas. • El cowboy: con un ovillo de hilo, el participante deberá utilizar su talento con el lazo para derribar 4 de 5 latas de gaseosa ubicadas a distintas alturas, sin derribar la lata sobre la que se apoyan. • Cara de galleta: el participante debe transportar un total de dos galletitas desde su frente hasta la boca utilizando únicamente sus músculos faciales. Si una galletita se cae, el participante puede empezar con otra en la frente. • 2 D Una: utilizando una mano, el participante debe hacer rebotar en la mesa dos pelotas de ping-pong simultáneamente y embocarlas dentro de dos vasos de un mismo tiro. • Desencajada: el participante retira una pequeña caja de fósforos ubicada debajo de una botella de vidrio vacía que se encuentra boca para abajo, sin tocar la misma o sin que ésta se caiga. Debe retirar 4 de 10. • El rompecabezas: el frente de una caja de cereales ha sido cortado en 20 piezas y el participante debe armar el rompecabezas. El hecho de que todas las piezas del rompecabezas tienen la misma forma le agrega dificultad. • Huevos iluminados: en este desafío al participante se le entregan 3 lámparas con bombitas, sal y una determinada cantidad de huevos. El participante debe lograr parar un huevo sobre una capa de sal encima de cada una de las bombitas de luz. • Quedate con el cambio: el participante debe retirar rápidamente un billete de cinco pesos que está atrapado entre 5 monedas de un peso apiladas en el borde de un vaso vacío. Esto debe repetirse 2 veces. • La embocada: en este desafío el participante debe hacer picar monedas a una distancia de 4,5 m e intentar que por lo menos una de ellas caiga dentro de un bidón de agua de 20 L • Moviendo las cabezas: al participante se le coloca un cuentapasos en la cabeza. Realizando únicamente movimientos de asentimiento con la cabeza, el participante debe acumular un total de 125 pasos para completar el juego. • Soplá la bola, chico: en este desafío el participante debe soplar una pelota de ping-pong de un vaso de agua a otro. Esto debe repetirse 3 veces, con vasos a diferentes distancias: 7, 15 y 22 cm • Resacado: el participante debe sujetar 4 cuentapasos (podómetros) a sus brazos y piernas y luego, con una multitud de estrategias a su disposición, incluyendo el baile, el participante debe acumular un total de 500 pasos. • Minibowling: al participante se le dan 20 bolitas para derribar un lápiz ubicado en posición vertical. El participante hará rodar una bolita por vez, estando acostado boca abajo a una distancia de 4,5 m • Monedas atrevidas: el jugador debe meter sus manos dentro de cada pierna de una medibacha y, deslizándolas lentamente hasta los extremos, coger las monedas que se han colocado en cada una de las piernas. El jugador no puede utilizar una mano para estirar o sostener la media para ayudar a la otra. • Latoso: en este desafío el participante comienza con tres latas de gaseosa vacías en una mano y tres llenas en la otra. El participante debe intercambiar las latas de la izquierda con las de la derecha y viceversa. Y no se le debe caer ninguna lata. • Minicópteros: el participante debe hacer aterrizar un helicóptero de juguete (hélice de madera sujetada a un palito) que hará girar por el aire en un canasto ubicado a 4,5 m • Momia mareada: en este desafío el participante debe desenrollar un rollo de papel higiénico entero utilizando únicamente su cuerpo y realizando una serie de giros de 360º. Si en cualquier momento el papel se rompe, el juego se termina. • Trompita: se colocan 8 botellas cerradas en dos filas paralelas en el suelo con una distancia de 2,5 m entre ellas. El participante debe usar una medibacha en la cabeza, la que contendrá al final de una de las piernas una pelota de baseball. Con los pies ubicados a cada lado de la línea central, el participante deberá balancearse hacia atrás y adelante utilizando el envión de la pelota para derribar las 8 botellas. • Lápiz saltarín: el participante debe hacer picar y meter 7 lápices (con goma en un extremo) en 7 vasos en fila sobre una mesa. Esto debe repetirse 7 veces. • Ñata ñata: el participante debe transportar 5 bolas de algodón, de a una a la vez, desde un bowl hasta otro utilizando únicamente su nariz. El participante usará vaselina en la punta de su nariz como pegamento. • Yo-Yoleadora: el jugador comienza con el yo-yo atado a la cintura. Utilizando el impulso de su cuerpo y girando sobre su eje, debe derribar un total de 6 latas con el yo-yo. • Ta-Te-Pong: el participante jugará al Ta-Te-Ti utilizando vasos llenos de agua como grilla y pelotas naranjas y blancas de ping-pong. Hará picar pelotas blancas hasta que una caiga en un vaso. Después lanzará una pelota naranja. Esto será repetido hasta que el participante complete una línea de 3 pelotas del mismo color. • Sacudila: alrededor de la cintura del participante se coloca un cinturón con una caja de pañuelos vacía sujetada al mismo, con 8 pelotas de ping-pong adentro. El participante debe saltar y menearse para hacer caer las pelotas. • Vuela vuela: en este desafío el participante ayudará a mantener a 2 plumas en vuelo soplándolas continuamente en el aire. • Ping-pong splash: el participante debe meter 3 pelotas de ping-pong en una pecera con agua haciéndolas previamente picar sobre una línea de tres platos. • Sacapañuelos: en este desafío, utilizando únicamente una mano, el participante debe vaciar una caja de pañuelos. • Puntapié: de pie a 2,5 m de distancia, el participante debe arrojar un zapato y hacer que caiga sobre una mesa utilizando sólo un pie. El participante podrá intentarlo 12 veces. • El juego de la botella: en este desafío el participante debe arrojar una botella de agua plástica (con agua en su interior) y hacerla girar 360º, logrando que "aterrice" en dirección vertical sobre una mesa. Debe lograrlo 3 veces. • Al dente: utilizando un solo fideo tipo spaghetti crudo sostenido en la boca, el participante debe levantar un total de 6 fideos tipo mostachol. Si el spaghetti se quiebra el jugador debe comenzar de nuevo. • La alfombra mágica: imitando el movimiento de un gusano, el participante debe recorrer rápidamente con una alfombra de baño dada vuelta una ruta de obstáculos preestablecida hasta la línea de llegada. • Gallito ciego: al participante se lo hace girar varias veces con los ojos vendados. Desorientado, el jugador debe encontrar y agarrar dos de las cuatro pelotas que han sido colocadas a distintas alturas en distintas partes del escenario. • Irse al mazo: el participante colocará 20 cartas (4 ases, 4 reyes, 4 reinas, 4 jotas y 4 dieces) en 5 podios ubicados de manera circular sobre el escenario. El participante tomará una carta por vez desde una mesa central. Una vez que ve la carta correrá y la colocará sobre uno de los 5 podios. • Hay pique: el participante utilizará su boca para maniobrar un palito chino, al cual se ha atado una cuerda con un clip abierto en forma de gancho. Debe recoger con el gancho 5 llaves que cuelgan de los bordes de la mesa. • El manotazo: el participante debe arrojar hacia arriba 2 lápices colocados en la parte superior de su mano y agarrarlos en el aire. Esto se repetirá 6 veces, agregándose 2 lápices en cada intento hasta que tire y agarre un total de 12. • La grand sorbet: el participante comienza con un sorbete en su boca y, aspirando, transportará 2 confites ubicados en un recipiente y los depositará encima de 2 sorbetes ubicados en forma vertical en una mesa. • Entre picos: hay 4 botellas de vidrio vacías cubiertas por un billete de cinco pesos, y con una botella invertida encima. El participante debe arrebatar por lo menos un billete de la torre de botellas sin que ésta se desmorone. • El vaso volador: el participante inflará repetidamente un globo y luego hará salir el aire del mismo para lograr que los 15 vasos ubicados sobre una mesa se caigan. • El rociador: el participante debe utilizar chorritos de agua de una botella con atomizador para transportar un globo a través del escenario y meterlo en un tacho de basura. • El velador humano: el participante, con los ojos vendados, debe colocarse una pantalla de lámpara arriba de la cabeza utilizando únicamente una caña de pescar. • La lombriz solitaria: utilizando una pegajosa golosina con forma de gusanito, el participante intentará pescar una galletita del fondo de una pecera y comérsela sin utilizar sus manos. • La lata de Pisa: el participante debe hacer balancear un total de 3 latas de gaseosa sobre su borde "biselado" inferior. El participante debe primero tomar la cantidad de líquido necesaria para lograr el equilibrio. • Enhebrando: el participante debe pasar un hilo por el ojo de 10 agujas, comenzando por el más grande, utilizando únicamente una mano. • El malabarista: en este desafío el participante debe mantener en el aire 3 globos. Ninguno puede tocar el suelo. • El apagón: para empezar, hay 6 luces tipo de emergencia encendidas y sobre una pared. En este desafío el participante debe lanzar bolsas de arvejas para intentar apagar todas las luces. • El burbujón: el participante debe hacer una burbuja con burbujero y luego soplarla de forma tal que pase a través de un aro en la dirección designada. • Corto circuito: en este desafío el participante debe mantener en equilibrio 11 resmas de papel de manera vertical. Una vez que las fichas de dominó son posicionadas, el participante disparará una reacción en cadena y la última resma debe caer sobre una campana. • El ascensor: utilizando dos lápices como elevador e hilos sobre las orejas como cables, el participante debe llevarse, de a uno por vez, 3 confites a la boca. • Comodín colorado: En este desafío el participante intentará, con soplidos, hacer caer todas las cartas que se colocarán sobre el pico de una botella, dejando únicamente una carta, el comodín. • Dulce maníaco: utilizando una mano, el participante deberá redistribuir confites rojos, naranjas, amarillos, verdes y azules en orden, por color, en recipientes individuales. • El acomodador: el participante comienza con 16 confites de chocolate, de 4 colores distintos, escondidos debajo de 16 vasitos. Debe dar vuelta los vasitos y repartir estos confites, de a uno por vez, en los vasos del mismo color situados en diferentes mesas. • El arquitecto: el participante debe construir una torre de 30 fichas (de papel) de diez niveles. Cada nivel consiste en dos fichas pre-dobladas con una ficha horizontal encima. • Cubilete centrífugo: utilizando únicamente un vaso y sólo una mano, el participante debe recoger dados y, con la fuerza centrífuga por el brazo, debe hacerlos girar rápidamente y amontonarlos en pilas de 3, 4 y 5 dados. • Doble serpentina: el participante debe desenrollar 2 rollos de serpentina utilizando únicamente sus manos y brazos. Si una serpentina se parte por la mitad, el jugador puede levantarla y continuar. • Bricolage: el participante debe hacer rodar un huevo sobre una bandeja e intentar levantar 3 stickers colocados con el pegamento hacia arriba en los bordes de la bandeja, sin que el huevo caiga al piso. • Clavos equilibristas: el participante debe colgar 6 clavos de una cuerda suspendida en el aire. • Carta ninja: el participante debe tirar y hacer que una carta quede adherida a la media sandía. Esto debe repetirse tres veces. • Cabeza de tacho: de pie sobre una línea de lanzamiento, el participante debe picar las pelotas de ping-pong en el suelo, las que rebotarán contra la pared y luego se introducirán en un balde colocado sobre la cabeza del participante. Debe embocar 3 pelotas. • Bolas dulces: en este desafío el participante debe hacer picar pelotitas de ping-pong e intentar que una quede pegada a un trozo de pan cubierto con dulce de leche. • Bolitas pegajosas: el participante debe hacer rodar bolitas de vidrio a través de una superficie plana y lograr que 5 se peguen a una cinta adhesiva doble faz que se encuentra en el otro extremo. Tiene 20 intentos. • Banaranjazo: el participante debe colgar una banana de una cuerda atada a su cintura estando la parte inferior de la banana a 3 dm del suelo. Usando el impulso de sus caderas, el jugador debe balancear la banana para golpear dos naranjas e ingresarlas a un aro. • Bolas al dedal: el participante, con una sola mano, debe hacer picar y meter, de a una, un total de 6 bolitas de vidrio en 6 dedales, sujetos a una mesa. • A la lata, al latero: en este desafío el participante debe disparar banditas elásticas para intentar derribar una pirámide de seis latas de gaseosas vacías. • A la pelotita: se le entregan al participante tres pelotas de golf. Las pelotas deben ser apiladas y mantener el equilibrio en esa posición por 3 segundos. • A tomar medidas: en este desafío se utilizará una cinta métrica como puente para hacer rodar 3 pelotas de ping-pong hacia 3 vasos pequeños, ubicados a distintas distancias: 1,5, 1,8 y 2,1 m

domingo, 31 de julio de 2011

Barrileteada 2011


Barrileteada 2011 organizada por Artesanos de la Esperanza en el Instituto Don Orione de Florencio Varela.




domingo, 10 de julio de 2011

Teresa de Jesús y el ajedrez



Pues creed que quien no sabe concertar las piezas en el juego del ajedrez, que sabrá mal jugar, y si no sabe dar jaque, no sabrá dar mate. Ansí de reprender, porque hablo en cosa de juego, no le habiendo en esta casa, ni habiéndole de haber: aquí veréis la Madre, que os dio Dios, que hasta esta vanidad sabía: mas dicen que es lícito algunas veces. y cuán lícito será para nosotros esta manera de jugar, y cuán presto, si mucho lo usamos, daremos mate a este Rey divino, que no se nos podrá ir de las manos ni querrá. La dama es la que más guerra le puede hacer en este juego, y todas las otras piezas ayudan.


 SANTA TERESA DE JESÚS (Camino de perfección. Cáp. XXIII)